Networking / 네트워킹

Rendering | Lighting | Terrains | Physics | Audios | Networking


 
우리는 유니티 엔진을 통해 거의 노력하지도 않고서도 쉽게 게임의 네트워킹 요구를 충족합니다. 싱글 플레이 모드로 만들어진 게임을 쉽게 멀티-플레이 온라인 게임으로 전화시킬 수 있으며 하이스코어를 추가하거나 채팅, 상호작용 등을 지원할 수 있습니다.
 

Realtime Networking / 실시간 네트워킹

복잡한 실시간 네트워킹을 쉽게 수행할 수 있습니다. 싱글 플레이 게임을 네트워크 멀티 플레이 온라인 게임으로 바꾸는 것은 아주 일부분의 코드 수정으로 가능합니다. NAT 펀치쓰로우와 같은 네트워킹 기술에 대해 전혀 걱정하지 않습니다.

 

State Synchronization / 상태 동기화

게임 오브젝트의 위치, 속도, 애니메이션 등 어떤 상태라도 델타 압축 알고리즘이나 비압축 신뢰 전략(unreliable strategies)을 사용하여 플레이어 사이에서 동기화 할 수 있습니다.

 

Remote Procedure Calls / 원격 프로시저 호촐

마샬링 또는 다른 네트워크 처리 없이도 다른 클라이언트에 있는 특정 함수를 쉽게 호출할 수 있습니다.

Web Connectivity / 웹 접속

웹 페이지나 웹 서비스에 액세스하는 경우, WWW 인터페이스의 동기 또는 비동기 모드를 통해 쉽게 접속할 수 있습니다.

 

Web Browser Integration / 웹 브라우저 통합

게임이 웹 브라우저 상에서 동작할 때, 유니티에서 배포하는 웹 플레이어 커테이너와 웹 페이지가 원활하게 커뮤니케이션 합니다. 따라서 우리는 자바 스크립트 커뮤니케이션과 AJAX 기능을 완벽히 사용할 수 있습니다.

 

Backend Connectivity / 백엔드 연결

.NET 소켓 라이브러리를 실시간 네트워킹을 위해 TCP/IP 소켓을 열거나 UDP 메시지를 발송하는 이용할 수 있습니다. 추가적으로 XML 스피킹, ODBC와 같은 데이터베이스에 쉽게 연결할 수있도록 해줍니다.


 

MMO Technology / MMO 기술

유니티 엔진은 현재 대규모 멀티 플레이어 게임 기술에 아직 완벽하게 접근하지 못했습니다. 하지만 우리는 라크넷(Raknet)과 같은 추가적인 라이브러리를 통해 독자적인 대규모 멀티 플레이어 기술에 접근할 수 있습니다.
 

© 2011 PIPELINE
Powered By PIPELINE