Rendering / 렌더링

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Surface Shaders / 표현 쉐이더

멀티 디바이스와 렌더링 패스를 위해 새로운 단순화된 방법인 표현 쉐이더(Surface Shaders)를 지원합니다. 간단한 Cg 프로그램과 교차 컴파일해서 이것은 포워드 & 더퍼드 렌더링을 위해 라이트맵과 함께 작동하며 모바일 디바이스를 위해서는 GLSL로 자동으로 변환됩니다.

이러한 각종 쉐이더 기술을 통해 우리는 장면이 제대로 보이도록 하는데 집중할 수 있습니다. 예를 들어, 커스텀 라이팅 모델을 원한다면, 간단하게 라이팅 방정식을 수행하는 내장된 함수를 호출하면 됩니다.

 

Scalability / 확장성

렌더링의 탁월한 확장성은 고급 쉐이더 효과를 사용할 때, 모든 하드웨어에서 우리의 게임이 잘 동작하도록 해줍니다. 쉐이더 시스템을 광범위한 사용성을 만들어내어 게임 유저 모두가 최상의 경험을 할 수 있도록 해줍니다.

Built-in Shaders / 내장 쉐이더

단순하게는 확산, 글로시 등에서부터 복잡하게는 셀프-일루미네이션(Self-Illumination), 범프 스팩큘러 등에 이러기까지 100여 가지의 내장 쉐이더를 지원합니다. 썬-샤프트(Sun shafts), 고품질 댑스-오브-필드(Depth Of Field), 렌즈 효과, 색채 효과, 곡선 기반 색상 보정 등 많은 내장된 풀스크린 포스트 이팩트(Full Screen Post-Processing Effects)를 가지고 있습니다.


 

Performance / 성능


Batching

드로우-호출(Draw-Call)을 최소화 하기 위해, 자동으로 지오메트리를 배치(Batches)하여 내부로 결합(Combine)합니다. 이것은 완전하게 유연성을 유지하면서도 드라이버 오버헤드를 상당히 최소화 시킵니다. 우리는 최대한의 지오메트리 처리량을 보장하기 위해 빌드 타임에 스타틱 오브젝트들을 결합합니다.

 

GLSL Optimizer / 오픈지엘 최적화

오픈지엘 ES는 최종적으로 모바일 다바이스에서 풀-쉐이더를 사용할 수 있도록 허용합니다. 안타깝게도, 많은 모바일 그래픽 드라이버가 아직도 이를 제대로 지원해주지 못하는 상태입니다. 우리는 이를 위해 GLSL 쉐이더를 최적화에 대한 다양한 접근 방식과 처리 방법을 연구하고 있습니다.

Occlusion Culling

우리가 보유한 엔진은 많은 AAA 등급 게임에서 사용되고 있는 Umbra Software와 결합하여 완전히 새로운 전처리 가시화 솔루션을 제공합니다. 모바일, 웹 그리고 콘솔 환경에서 동작하는 기능으로써  필요한 경우에만 렌더링 될 수 있도록 렌더링 개체의 수를 줄임으로써 런타임 오버헤드를 최소화시킵니다.


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